Les Terres d'Ilmengard
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Création du Personnage

Pour créer un personnage de toute pièce, il vous faut d'abord choisir sa nature.

Si vous optez pour un personnage libre, il vous faudra ensuite choisir sa classe et sa profession.

Pour les autres types, il vous faudra vous diriger vers le choix d'un fief ou d'un domaine barbare.

Enfin, l'avatar, imposé parmi une liste pour les seigneurs Ilmengardes et Barbares, au choix pour les personnages libres.

Vous pouvez également prendre l'un des personnages listés suivant, orphelins de leurs précédents propriétaires et ne demandant qu'à poursuivre l'aventure à vos cotés.

Vous avez d'abord deux seigneurs de l'empire, actuellement neutres, mais pour lesquels nous vous demanderons de choisir une faction:
Merunna von Waldburg
Elrick Von Kassel

Deux fiers barbares:
Tupolev
Theodric

Et enfin deux personnages libres:
Joran Tebryn
Cirdan, le repenti

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 Règles spécifiques aux Guerres

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MessageSujet: Règles spécifiques aux Guerres   Règles spécifiques aux Guerres Icon_minitime1Ven 26 Nov - 17:21

GÉNÉRALITÉS
Lorsque vous souhaiterez lancer une guerre, il vous faudra tout d’abord envoyer un MP à l’administration pour lui faire part de votre désir d’en découdre.

Un budget vous sera alors alloué pour l’achat de vos troupes, comme détaillé ci-après.

Une section privée, invisible par l’adversaire mais visible par les autres joueurs, vous sera consacrée, dans laquelle vous pourrez détailler le déploiement de vos forces et l’ensemble de votre stratégie. Vous y décrirez en premier lieu la composition de votre armée afin qu’elle soit validée.

Cette validation marquera le début effectif des combats.

BUDGET
Une partie de ce budget est fixe et dépend de votre titre de noblesse. Une autre partie, aléatoire, sera déterminée par un lancer de dés. Le budget dont vous disposez sera inscrit dans votre profil dans le champ prévu à cet effet. Si vous ne dépensez pas tout, la somme restante s'ajoutera à votre nouveau budget dans une prochaine guerre.


BaronComteDucMarquis
Budget fixe
(avant lancement de dés)
10800 écus
13500 écus
16200 écus
17550 écus

TABLEAU DES COUTS
Voici le prix des différents types de troupes que vous pourrez utiliser. La composition de votre armée est libre, simplement limitée par l’or dont vous disposez et par des limites maximum pour le nombre de chevaliers et d'artilleries.

Prix des unités

PiétonsConscrit
(civil mobilisé)
1 écu
Milicien
(civil mobilisé entraîné)
2 écus
Fantassin
(infanterie légère professionnelle)
4 écus
Piquier
(infanterie lourde professionnelle)
7 écus
CavalerieSergent Monté
(cavalerie légère professionnelle)
20 écus
Chevalier50 écus
TireursFrondeur2 écus
Archer4 écus
Archer Long
7 écus
Arbalétrier9 écus
ArtilleriePierrière50 écus
Baliste150 écus
Catapulte200 écus
Mangonneau250 écus
Trébuchet400 écus
Couleuvrine1000 écus
Mercenaires
ArméePrixSpécialité
Compagnie de 100 archers montés
2500 écusArmure légère, rapidité d'action
Compagnie de 100 Lanciers1400 écus
Piquiers d'élite
Compagnie de 100 fantassins en armures
900 écusGroupe expérimenté
Compagnie de 100 mercenaires du génie2000 écusConstruction,sabotage
Compagnie de 100 éclaireurs1000 écusRéduit les chances d'embuscade, peut éviter les embûches naturelles
Encadrement hiérarchique (1 mercenaire)10 écusEncadrement de 10 conscrits. Baisse de la désertion

EFFECTIFS
Dans un souci de réalisme, il n’est pas possible de dépasser un plafond maximum de troupes. Votre armée ne pourra donc pas dépasser 7500 hommes, composée à votre guise, en respectant les plafonds détaillés ci-dessous.
Ses limites sont supérieures, vous pouvez choisir d’avoir moins de troupes et d’économiser votre budget, qui vous sera utile pour une autre guerre. Vous pouvez également choisir de n’avoir que des archers ou des piétons, dans la mesure où votre budget le permet.
Exclamation Dans tous les cas, vous ne pourrez avoir plus de 7500 soldats.

Limites

TitreArtilleriesChevaliers
Baron4150
Comte5300
Duc6500
Marquis8750

DÉROULEMENT DES COMBATS
Dans un premier post, vous déploierez vos troupes, chacun de votre côté. Ceci sera fait dans votre partie privée.
L’équipe validera alors votre déploiement, et déterminera les évènements aléatoires qui frapperont ou non le champ de bataille par des lancers de dés.
Le combat commencera alors, prenant en compte tous ces facteurs pour déterminer qui en sera vainqueur.
Vous décrirez la bataille en postant chacun à tour de rôle dans une section commune.

ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
Certains évènement auront une incidence sur vos combats. En particulier la météo.

SaisonPrintemps/étéAutomne/hiver
toutes saisons
Conditions possiblesPluie/secNeige,pluie/secVent/grand vent/calme
Chaleur/tempéréFroid/tempéré

D'autres phénomènes pourront survenir, nous vous en laissons la surprise.


ÉLÉMENTS IMPORTANTS

Le système de guerre est un système indépendant qui est là pour pouvoir régler certaines situations qui ne pourraient pas l'être autrement. Il n'en reste pas moins que les Terres d'Ilmengard est un jeu de rôle play et non un jeu de stratégie médiévale et n'en a d'ailleurs pas la prétention. Ce système de guerre est par conséquent totalement à part du reste, et vous ne pourrez pas utiliser l'or qui vous est octroyé pour investir dans votre domaine.
De même, l'équipe sera très attentive dès lors que vous serez en période de guerre, attentive et pointilleuse, afin que ce système ne soit pas détourné de sa fonction d'origine.
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