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Création du Personnage

Pour créer un personnage de toute pièce, il vous faut d'abord choisir sa nature.

Si vous optez pour un personnage libre, il vous faudra ensuite choisir sa classe et sa profession.

Pour les autres types, il vous faudra vous diriger vers le choix d'un fief ou d'un domaine barbare.

Enfin, l'avatar, imposé parmi une liste pour les seigneurs Ilmengardes et Barbares, au choix pour les personnages libres.

Vous pouvez également prendre l'un des personnages listés suivant, orphelins de leurs précédents propriétaires et ne demandant qu'à poursuivre l'aventure à vos cotés.

Vous avez d'abord deux seigneurs de l'empire, actuellement neutres, mais pour lesquels nous vous demanderons de choisir une faction:
Merunna von Waldburg
Elrick Von Kassel

Deux fiers barbares:
Tupolev
Theodric

Et enfin deux personnages libres:
Joran Tebryn
Cirdan, le repenti

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 Un Foyer pour une Orpheline

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MessageSujet: Un Foyer pour une Orpheline   Un Foyer pour une Orpheline Icon_minitime1Sam 9 Avr - 13:40

Protagonistes

Dexert, jeune cuisinière sans famille

Jimz, dirigeant du Refuge

Timothy, Jackar et Pit Vulson, coureurs des bois
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MessageSujet: Re: Un Foyer pour une Orpheline   Un Foyer pour une Orpheline Icon_minitime1Sam 9 Avr - 14:00

1 - La taverne de la capitale
(Action terminée)
Dexert, jeune cuisinière talentueuse et meurtrière à ses heures se morfond dans l'emploi qu'elle occupe dans une auberge de Bredgrof. Elle fait la rencontre de trois coureurs des bois à qui elle demande de les suivre.

2 - Conversation autour d'un feu de camp
(Action terminée)
Les trois aventuriers parlent à Dexert du Refuge, lieu mystérieux et perdu dans les montagnes de Bredgrof. Désespérés par la nourriture qu'on y sert, ils lui proposent de venir s'y installer et de les régaler de ses bons plats.


3 - L'installation au Refuge
(Action terminée)
Dexert est accueilli par Jimz, étrange personnage érudit, qui lui offre un logement et un emploi.


4 - Douce Sérade - Maison de Dexert

(Action terminée)
Après s'être confortablement installée dans ses meubles, Dexert commence de construire sa petite vie et de se faire des amis, notamment le jeune Marat.


5 - A propos de livres de recettes et de pendentifs

(Action terminée)
Persuadée de pouvoir trouver des réponses à ses origines dans l'immense connaissance de Jimz, elle l'interroge sur un médaillon, seul souvenir que lui ont laissé ses parents.

Exclamation Cette quête est désormais achevée. Exclamation


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